martedì 25 giugno 2013

Dipendenza da Videogames


Il GIOCO, attività naturale e fondamentale per i bambini, svolge delle funzioni insostituibili anche in età adulta in cui trova delle modalità di manifestazione e degli spazi diversi, rivelandosi come una esigenza ed una capacità intrinseca all’essere umano in tutto l’arco della vita. Da un po’ di anni, gran parte del tempo libero destinato alle attività ludiche è stato conquistato dall’attrazione esercitata dalle nuove possibilità tecnologiche dei videogiochi, che sono divenuti uno dei passatempi preferiti, capaci di appassionare il pubblico di ogni età, sia maschile che femminile.
Il videogioco possiede potenzialmente effetti positivi in quanto può:
- rappresentare uno stimolo ad alcune abilità manuali e di percezione,
- stimolare la comprensione dei compiti da svolgere,
- abituare a gestire gli obiettivi,
- favorire l’allenamento dell’autocontrollo e della gestione di emozioni,
- sviluppare diversi aspetti della personalità,
- favorire apprendimenti specifici su alcune tematiche.

Ma un utilizzo incondizionato e spropositato dei videogiochi può comportare diverse conseguenze negative a livello psicofisico quali:


  • videomania (o videoabuso), problemi di astinenza,
  • compromissione della salute (sedentarietà e sovrappeso),
  • videofissazione (prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco in silenzio e, spesso, in una stanza poco illuminata),
  • scarso rendimento scolastico,
  • compromissione dei rapportisociali favorendo isolamento, individualismo, introversione.

Il quadro clinico della videodipendenza si delinea proprio quando non si riesce più a controllare volontariamente il proprio comportamento in rapporto all’uso del videogame e spesso c’è bisogno di dimostrare a se stessi e all’ “antagonista virtuale” il proprio valore e le proprie capacità, inducendo ad una sorta di “fuga” da una realtà insoddisfacente, noiosa ed anonima, all’interno di un ambiente virtuale nel quale essi trovano rifugio.
Si fa un uso eccessivo di videogames per soddisfare sul piano virtuale quel che non si riesce a ottenere sul piano della realtà, fino al punto di percepire il mondo reale come un semplice ostacolo o impedimento all'esercizio della propriaonnipotenza che si sperimenta con immenso piacere nel mondo virtuale, conducendo il soggetto ad una vera e propria DEPERSONALIZZAZIONE e DEREALIZZAZIONE.

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